dimanche 28 février 2010
samedi 27 février 2010
vendredi 15 janvier 2010
Linja
Linja
Jeu de stratégie pure, à 2 joueurs.
Inventeur: Steffen Mühlhäuser, FoxMind Games (Hollande)
7 tiges de bambou, placées parallèlement sur la table, délimitent l'aire de jeu en 6 bandes intermédiaires entre les camps de chaque joueur.
Au départ, chaque joueur place 6 de ses 12 jetons dans son camp et un dans chaque bande intermédiaire.
À tour de rôle, chaque joueur fait avancer ses jetons d'un ou plusieurs espaces, selon des règles très simples qui sont bien expliquées.
Pas plus de 6 jetons à la fois ne peuvent occuper une même bande intermédiaire.
But du jeu: amener ses jetons aussi loin qu'on peut, si possible jusque dans le camp adverse.
La partie s'arrête quand tous les jetons d'une couleur ont dépassé tous les jetons adverses. On compte alors 5 point par jeton ayant atteint le camp adverse, 3, 2 ou 1 point par jeton dans l'avant–dernière rangée ou les deux précédentes.
Le joueur qui a le plus de points gagne (en cas d'égalité, celui qui avait commencé perd).
Commentaires:
Si les deux joueurs effectuent les coups qui semblent les meilleurs, le résultat de la partie sera toujours très serré (souvent un seul point d'écart...)
Il est impossible de planifier une stratégie à long terme, puisque la position change très vite!
S'il est facile de jouer soi–même le meilleur coup, il est difficile d'empêcher l'adversaire d'en faire autant. On peut essayer de bloquer l'adversaire en remplissant une rangée, mais l'adversaire peut alors jouer ailleurs en attendant que la rangée se débloque.
Mais si chacun joue pour soi, la partie devient une course effrénée qui se termine en quelques minutes... par un score presque égal.
Il risque donc d'en résulter un manque de variété et d'intérêt... mais rien n'empêche de tenter une stratégie bizarre, pour voir ce qui va en résulter!
Jeux analogues
Jaquet (backgammon): le hasard intervient (coups choisis selon le résultat des dés); en revanche, il est possible de bloquer l'adversaire (en mettant temporairement un ou deux de ses jetons hors jeu). Malgré les dés, il est plus facile de prévoir comment évoluera la position.
Awélé (adji): à chaque coup, le joueur a un choix limité à 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 coups possibles, selon le nombre de cases où il possède des jetons. Prévisions plus efficaces et stratégies plus complexes qu'au Linja.
Souvent (vers la fin de la partie) un joueur n'a qu'un ou deux coups possibles, et est obligé de le jouer même si cela lui fait perdre la partie ou cède l'avantage à l'autre.
Bilan: jeu simple, agréable et rapide.
Il pourrait se jouer sur une simple feuille de papier divisée en 8 bandes transversales, mais la présentation avec jetons de bois rouges et noirs et tiges de bambou est plus esthétique.
Comme Awélé, un beau défi pour une programmation informatique!
( commentaires de Jacques Sormany, Saguenay Qc)
mercredi 1 avril 2009
Six
SIX
Parmi les centaines de jeux qui apparaissent sur le marché, il est rare d’en trouver un aussi bien réussi que Six, vendu au Canada par FoxMind: chapeau à l’inventeur, l’Allemand Steffen Mühlhäuser!
Parmi les centaines de jeux qui apparaissent sur le marché, il est rare d’en trouver un aussi bien réussi que Six, vendu au Canada par FoxMind: chapeau à l’inventeur, l’Allemand Steffen Mühlhäuser!
Nombre de joueurs: 2
Type: Jeu d’alignement; stratégie pure (aucun hasard).
Matériel: 19 pièces hexagonales rouges et 19 noires (une couleur pour chaque joueur).
Durée de la partie: quelques minutes.
Les règles, très simples, s’apprennent en un instant.
Mécanisme: À tour de rôle, chaque joueur place sur la table une pièce de sa couleur, à n’importe quelle position adjacente à une pièce déjà posée.
But: être le premier à compléter un groupe de 6 pièces de la même couleur, soit en ligne droite, soit en triangle, soit en anneau (dont le centre peut être vide ou occupé par une pièce de la même couleur ou de la couleur adverse).
Si la partie n’est pas terminée au 19e coup, les joueurs prennent une de leurs pièces déjà sur la table et la mettent ailleurs; si dans le processus une pièce ou un petit groupe se trouvent coupés du groupe principal, ces pièces sont définitivement retirées du jeu, jusqu’à ce qu’un joueur gagne ou que chacun reste avec moins de 5 pièces (il y a donc possibilité de partie nulle).
Jeux apparentés: La forme hexagonale des pièces fait penser aux jeux de Hex (bien connu) et Havannah (moins connu), mais ceux-ci se jouent sur une grille (en losange et hexagonale respectivement) et le but est de relier les bords de la grille par un chemin continu, pas forcément en ligne droite.
Le Morpion (five-in-a-row) se joue sans pièces, avec un crayon, sur une feuille quadrillée; le gagnant est le premier à réussir un alignement de 5 (et non 6) dans l’une des quatre directions possibles (deux orthogonales, deux diagonales); on peut jouer à une place non adjacente au groupe déjà constitué. Aux jeux de Gomoku et Pente le but est le même mais on doit utiliser une grille et des pièces étant donné la possibilité de capture de pièces, qui n’existe pas au Six, au Morpion ou à l’élémentaire Tic-Tac-Toe.
À tous ces jeux le premier joueur détient un avantage, mais s’il ne joue pas le meilleur coup, l’avantage peut facilement basculer vers l’adversaire; comme la meilleure stratégie n’est pas évidente, on peut considérer de tels jeux comme suffisamment équilibrés. Le deuxième joueur devra donc généralement choisir d’abord des coups défensifs, pour empêcher le premier de prendre un avantage décisif.
Renjou est une variante compliquée de Morpion, qui impose toutes sortes de restrictions au premier joueur afin d’équilibrer le jeu. Un accommodement plus simple consiste à lui interdire de jouer son deuxième coup à côté du premier. C’est cette règle qui est adoptée au Six.
Éléments de stratégie: Il serait utile mais compliqué d’illustrer ici les situations par des dessins. Une rangée de 5 pièces, libre aux deux bouts, assure le gain au joueur. Une rangée de 4 pièces oblige l’adversaire à réagir immédiatement. Même si sa rangée de 4 est déjà bloquée à un bout, un joueur a intérêt à placer une 5e pièce, surtout à l’approche du 20e coup: l’adversaire est obligé de fermer la menace par une pièce qui, connectée à aucune autre, risque fort de se faire bientôt enlever du jeu!
En fait, le joueur qui a deux rangées de 4 pièces, chacune avec une extrémité ouverte, est pratiquement assuré du gain: il en met une cinquième (obligeant l’adversaire à bloquer), puis l’enlève (éliminant la
pièce que l’adversaire vient de poser) et joue au bout de l’autre rangée, et ainsi de suite, éliminant une à une les pièces adverses.
Et même, dès qu’un joueur a une rangée de 3 pièces, son adversaire doit être vigilant...
Plus difficiles à planifier, les menaces de triangles, quand elles apparaissent, sont brutales: il faut faire attention pour empêcher les amoncellements d’amas de même couleur!
Les menaces en anneau, généralement moins dangereuses et plus faciles à parer, constituent parfois tout de même de bonnes diversions tactiques pour transférer l’initiative vers son propre camp.
Précisions aux règlements: Lors de la deuxième phase du jeu (à partir donc du 20e coup), il est interdit de prendre une pièce puis de la rejouer au même endroit.
(Autrement, un joueur qui a une rangée de 5 pièces bloquée par un pion adverse solitaire, n’aurait qu’à reprendre à chaque coup sa 5e pièce, éliminant celle de l’adversaire, et à la rejouer au même endroit, jusqu’à ce que le perdant n’ait plus de pièces; ce serait trop facile et sans intérêt…)
Les pièces ou groupes isolés sont enlevés du jeu à la fin du coup et non pendant: si un joueur isole un groupe puis, rejouant sa pièce ailleurs, se trouve à reconnecter le groupe, les pièces faisant partie de ce groupe demeurent en jeu.
Variantes: Au jeu marseillais, le premier joueur place une seule pièce sur la table, puis à tour de rôle chaque joueur joue deux coups. Intéressant pour les 19 premiers coups, mais dans la deuxième phase de jeu, il risque d’apparaître des situations anarchiques non prévues par les règles: il vaut mieux alors revenir au mécanisme normal.
Autre idée: à tour de rôle, chaque joueur tire une pièce du sac. Si elle est de sa couleur, il la met en un endroit favorable; si elle est de la couleur averse, il essaye de la placer à l’endroit le moins dangereux possible… L’inconvénient de cette variante est que le hasard jouera un trop grand rôle dans l’issue de la partie.
Défauts: Difficile de trouver des défauts à un jeu à la fois si facile à apprendre, et si riche en combinaisons tactiques et en revirements inattendus!
Quand même, pourquoi cette boîte cubique massive, quatre fois trop volumineuse, et difficile à ouvrir ?
Une boîte aplatie ou oblongue serait plus facile à ranger.
Si l’inventeur avait opté pour 20 pièces de chaque couleur au lieu de 19, le matériel permettrait, avec l’adjonction d’un damier de 100 cases, de jouer aux dames internationales. Si on perd une pièce, elle est difficile à remplacer: tant pis, on joue avec 18 pièces au lieu de 19 !
Conclusion: Les règles sont si simples qu’elles tiennent sur un côté de la boîte! En fait il ne s’agit pas des règles complètes, mais condensées, suffisantes pour que le lecteur soit capable de comprendre le jeu: il suffit de deux paragraphes, en anglais et en français, avec illustrations!
Jeu très esthétique, avec pièces en bois agréables à manipuler.
Vendu pas trop cher (bon rapport qualité-prix), dans toutes les bonnes boutiques de jeu.
Un cadeau gentil à offrir et agréable à recevoir… et surtout, un beau cadeau de son inventeur à la confrérie mondiale des amateurs de jeux!
Jacques SORMANY
Saguenay (Qc, Canada)
2009-04-01
lundi 30 mars 2009
Historique des jeux de connexions et le jeu Tayü
Petite histoire des jeux de liaison
Les jeux de liaison, dont le but est de relier par un chemin ininterrompu les bords opposés d'une grille, ne sont pas nombreux. Hex, inventé au Danemark en 1942, a été popularisé par le célèbre John Nash; bien que l'avantage du premier joueur soit démontré, on ne connaît pas encore la stratégie gagnante, et les revirements de situation sont fréquents. Bridg'it a été inventé par David Gale en 1960, mais peu après, une stratégie gagnante assez simple a été trouvée, et il a fallu attendre une trentaine d'années pour qu'on crée (en Australie) une variante plus équilibrée. Thoughtwave, inventé par Eric Solomon, est simple et intéressant, mais comme au Tic-Tac-Toe le résultat est trop facilement une partie nulle.
Au jeu de Virevolte ou sa variante néo-zélandaise Trax. Le but d'un joueur est de compléter un chemin (nord-sud ou est-ouest, peu importe) et de son adversaire, l'en empêcher. Havannah (sur une grille hexagonale), Twixt et un ou deux autres, complétaient la liste des jeux de liaison, jusqu'à l'arrivée récente de Tayü sur le marché. Celui-ci ressemble à Thoughtwave mais les pièces, au lieu d'être des carrés d'u centimètre, sont des rectangles de 1 x 3 cm portant chacun un chemin bifurqué, rejoignant donc les bords du rectangle en 3 endroits.
Analyse de Tayü :
On commence en posant une pièce au centre. Les tuiles doivent être posées sur la grille en raccordant les chemins. Un joueur cherche à relier les bords nord-sud de la grille, son adversaire les bords est-ouest. La partie ne se termine pas quand un chemin est complété, mais on continue jusqu'a ce que toutes les pièces aient été posées, ou qu'une pièce tirée ne puisse être placée nulle part. On compte alors les points en multipliant le nombre d'issues réalisées sur le bord nord par celui du bord sud, contre le produit est-ouest: le joueur qui a le produit le plus élevé gagne la partie.
Conseils tactiques:
Au début, chaque joueur doit essayer le plus tôt possible de compléter un premier chemin dans sa direction. Celui qui prend l'avance peut avoir intérêt, plutôt que de se créer de nouveaux chemins, à bloquer ceux de l'adversaire. Chaque joueur joue à tour de rôle et, les pièces étant tirées une à la fois du sac, il s'agit de placer la pièce qu'on vient de tirer à l'endroit le plus avantageux possible.Mais attention: vers la fin, on peut être obligé de placer une pièce qui donnera de nouvelles issues à l'adversaire, ou encore, de bloquer ses propres chemins!
Il y a donc un élément de chance toujours présent. Une variante permet d'atténuer cette part de hasard: les pièces, au lieu d'être tirées du sac, sont placées face cachée sur la table; un symbole, au verso de certaines tuiles, permet de savoir qu'elles portent un chemin reliant trois côtés distincts sur le rectangle.
Avantages:
Inconvénients:
Autres variantes
Un jeu captivant, qui gagne à être connu!
Jacques Sormany
Maître en mathématique, Professeur au Cégep de Chicoutimi
Les jeux de liaison, dont le but est de relier par un chemin ininterrompu les bords opposés d'une grille, ne sont pas nombreux. Hex, inventé au Danemark en 1942, a été popularisé par le célèbre John Nash; bien que l'avantage du premier joueur soit démontré, on ne connaît pas encore la stratégie gagnante, et les revirements de situation sont fréquents. Bridg'it a été inventé par David Gale en 1960, mais peu après, une stratégie gagnante assez simple a été trouvée, et il a fallu attendre une trentaine d'années pour qu'on crée (en Australie) une variante plus équilibrée. Thoughtwave, inventé par Eric Solomon, est simple et intéressant, mais comme au Tic-Tac-Toe le résultat est trop facilement une partie nulle.
Au jeu de Virevolte ou sa variante néo-zélandaise Trax. Le but d'un joueur est de compléter un chemin (nord-sud ou est-ouest, peu importe) et de son adversaire, l'en empêcher. Havannah (sur une grille hexagonale), Twixt et un ou deux autres, complétaient la liste des jeux de liaison, jusqu'à l'arrivée récente de Tayü sur le marché. Celui-ci ressemble à Thoughtwave mais les pièces, au lieu d'être des carrés d'u centimètre, sont des rectangles de 1 x 3 cm portant chacun un chemin bifurqué, rejoignant donc les bords du rectangle en 3 endroits.
Analyse de Tayü :
On commence en posant une pièce au centre. Les tuiles doivent être posées sur la grille en raccordant les chemins. Un joueur cherche à relier les bords nord-sud de la grille, son adversaire les bords est-ouest. La partie ne se termine pas quand un chemin est complété, mais on continue jusqu'a ce que toutes les pièces aient été posées, ou qu'une pièce tirée ne puisse être placée nulle part. On compte alors les points en multipliant le nombre d'issues réalisées sur le bord nord par celui du bord sud, contre le produit est-ouest: le joueur qui a le produit le plus élevé gagne la partie.
Conseils tactiques:
Au début, chaque joueur doit essayer le plus tôt possible de compléter un premier chemin dans sa direction. Celui qui prend l'avance peut avoir intérêt, plutôt que de se créer de nouveaux chemins, à bloquer ceux de l'adversaire. Chaque joueur joue à tour de rôle et, les pièces étant tirées une à la fois du sac, il s'agit de placer la pièce qu'on vient de tirer à l'endroit le plus avantageux possible.Mais attention: vers la fin, on peut être obligé de placer une pièce qui donnera de nouvelles issues à l'adversaire, ou encore, de bloquer ses propres chemins!
Il y a donc un élément de chance toujours présent. Une variante permet d'atténuer cette part de hasard: les pièces, au lieu d'être tirées du sac, sont placées face cachée sur la table; un symbole, au verso de certaines tuiles, permet de savoir qu'elles portent un chemin reliant trois côtés distincts sur le rectangle.
Avantages:
- Règles très simples.
- Une partie complète se joue en quelques minutes.
- Le jeu est très esthétique, sac en velours noir,pièces en plastique agréables à manipuler.
- Petit manuel d'instructions luxueux, en 6 langues, avec quelques adresses Internet fournies.
Inconvénients:
- Le jeu comprend 3 x 28 = 84 pièces (communes aux deux joueurs); certaines sont symétriques, d'autres sont l'image-miroir l'une de l'autre, avec toutes les combinaisons possibles. Mais en réalité, défaut majeur de fabrication, il n'y a que 27 sortes de pièces, l'une (chemin en forme de Ç) étant présente en 6 exemplaires alors que son image-miroir est absente! (Est-il possible de contacter le fabricant pour faire remplacer les pièces?)...Les tuiles se ressemblent toutes, et il serait difficile et fastidieux de compiler celles qui ont été déjà jouées pour prévoir les suivantes...
- La boîte de rangement est un peu trop grande (normal pour une compagnie qui s'appelle Goliath!)Les pièces ne restent pas assez bien ancrées à leur place: si on accroche accidentellement le jeu, il est facile de perdre la position.
- Vendu une cinquantaine de dollars, le jeu est nettement trop cher (et pourtant il est fabriqué en Chine!)
Autres variantes
- À 2 joueurs, au lieu de tirer une pièce à la fois, on pourrait permettre à chacun d'avoir un certain nombre de pièces devant lui, ce qui aiderait à planifier à l'avance une séquence de coups. Ces pièces pourraient être soit cachées à l'adversaire, soit visibles par les deux joueurs: on pourrait alors planifier tout en prévoyant les coups de l'adversaire, ce qui augmenterait le côté stratégique... mais rallongerait la partie.
- À 3 joueurs, tandis que les deux premiers s'affrontent normalement, le troisième larron joue le rôle de bloqueur, comme au jeu de Trax (Virevolte) et gagne si les deux autres n'atteignent pas un certain nombre de points (décidé d'un comun accord au début de la partie).
- À 4 joueurs, en équipes de deux, ça semble plus banal et moins intéressant. Pourquoi ne pas abandonner la règle de multiplication et plutôt attribuer à chaque joueur un seul côté, nord, est, sud, ouest? Ce serait à essayer.Les règles sont tout de même assez souples pour imaginer d'autres variantes.
Un jeu captivant, qui gagne à être connu!
Jacques Sormany
Maître en mathématique, Professeur au Cégep de Chicoutimi
San Ta Si
Analyse de San Ta Si
Auteur: Jacques Zeimet
Éditeur: Gigamic
NbJrs: 2
Jeu très agréable, facile (une partie se joue en 2 minutes), bon pour la détente (on peut même y jouer tout seul pour passer le temps!)
Les règles, déjà très simples, peuvent encore être simplifiées: il n'est pas nécessaire que les bleus commencent; quand nous jouons plusieurs parties de suite, nous préférons garder la même couleur en faisant alterner le joueur qui commence. Il y a une erreur dans un des dessins d'explication (l'un des coups présentés comme interdits est permis), mais ça ne nuit pas à la compréhension des règles.
Le jeu est bien conçu: les hauteurs des pièces (en millimètres) sont des nombres premiers entre eux, de sorte qu'entre deux empilements différents, quels qu'il soient, il restera toujours un écart visible. Qu'il y ait une, deux ou trois tours à la fin, le nombre total d'étages visibles sera toujours compris entre 13 et 18, dont au moins 3 de chaque couleur (les 6 pièces de plus gros diamètre). Quant aux pièces plus étroites, les premières placées ont plus de chances de se faire masquer que les dernières: chaque joueur a donc intérêt, au début, à jouer surtout les pièces de la couleur adverse. Il y a donc un certain avantage au deuxième joueur.
Mais on peut aussi essayer des variantes, comme:qui perd gagne,ou encore à la marseillaise: le premier joueur place une pièce, puis chaque joueur à tour de rôle en joue 2, jusqu'au dernier coup où le deuxième joueur place la pièce restante.
D'autres modifications peuvent aussi être implantées. Par exemple, si un joueur commet un coup interdit, au lieu de l'obliger à reprendre son coup (parfois ce n'est pas facile: pour repêcher la pièce, il faut défaire en partie la tour en construction), on peut décider plutôt que la pièce illégalement jouée reste en place, mais que l'adversaire a le droit de jouer 2 coups au lieu d'un seul (autrement dit, le fautif perd son prochain tour). Malgré l'avantage au second joueur, ça reste un jeu bien équilibré. Idéalement, si chaque joueur choisit le meilleur coup, la partie semble devoir être nulle. Pourtant les parties nulles, quoique possibles, sont rares.
Le jeu est très esthétique. Les pièces métaliques sont vraiment agréables à manipuler. Le socle triangulaire suffit à assurer une bonne stabilité même à des tours très hautes et étroites.
Passons maintenant aux défauts! Pour les cylindres de bois, le contraste entre les deux couleurs n'est pas aussi bon qu'avec les pièces métaliques. La boîte est beaucoup trop grande:Une boîte très compacte suffirait à contenir les cylindres emboîtés les uns dans les autres ainsi que le socle triangulaire. Mais le fabricant aurait pu imaginer aussi une boîte de dimensions moyenes, munie de compartiments adaptés aux cylindres de différentes tailles. La boîte actuelle n'a que deux compartiments, de forme et de dimension peu pratiques, et beaucoup d'espace perdu.
Nous l'avons définitivement reléguée dans le placard et remplacée par une boîte plus mince!
Jacques Sormany
Maître mathématicien, Professeur au Cégep de Chicoutimi
Auteur: Jacques Zeimet
Éditeur: Gigamic
NbJrs: 2
Jeu très agréable, facile (une partie se joue en 2 minutes), bon pour la détente (on peut même y jouer tout seul pour passer le temps!)
Les règles, déjà très simples, peuvent encore être simplifiées: il n'est pas nécessaire que les bleus commencent; quand nous jouons plusieurs parties de suite, nous préférons garder la même couleur en faisant alterner le joueur qui commence. Il y a une erreur dans un des dessins d'explication (l'un des coups présentés comme interdits est permis), mais ça ne nuit pas à la compréhension des règles.
Le jeu est bien conçu: les hauteurs des pièces (en millimètres) sont des nombres premiers entre eux, de sorte qu'entre deux empilements différents, quels qu'il soient, il restera toujours un écart visible. Qu'il y ait une, deux ou trois tours à la fin, le nombre total d'étages visibles sera toujours compris entre 13 et 18, dont au moins 3 de chaque couleur (les 6 pièces de plus gros diamètre). Quant aux pièces plus étroites, les premières placées ont plus de chances de se faire masquer que les dernières: chaque joueur a donc intérêt, au début, à jouer surtout les pièces de la couleur adverse. Il y a donc un certain avantage au deuxième joueur.
Mais on peut aussi essayer des variantes, comme:qui perd gagne,ou encore à la marseillaise: le premier joueur place une pièce, puis chaque joueur à tour de rôle en joue 2, jusqu'au dernier coup où le deuxième joueur place la pièce restante.
D'autres modifications peuvent aussi être implantées. Par exemple, si un joueur commet un coup interdit, au lieu de l'obliger à reprendre son coup (parfois ce n'est pas facile: pour repêcher la pièce, il faut défaire en partie la tour en construction), on peut décider plutôt que la pièce illégalement jouée reste en place, mais que l'adversaire a le droit de jouer 2 coups au lieu d'un seul (autrement dit, le fautif perd son prochain tour). Malgré l'avantage au second joueur, ça reste un jeu bien équilibré. Idéalement, si chaque joueur choisit le meilleur coup, la partie semble devoir être nulle. Pourtant les parties nulles, quoique possibles, sont rares.
Le jeu est très esthétique. Les pièces métaliques sont vraiment agréables à manipuler. Le socle triangulaire suffit à assurer une bonne stabilité même à des tours très hautes et étroites.
Passons maintenant aux défauts! Pour les cylindres de bois, le contraste entre les deux couleurs n'est pas aussi bon qu'avec les pièces métaliques. La boîte est beaucoup trop grande:Une boîte très compacte suffirait à contenir les cylindres emboîtés les uns dans les autres ainsi que le socle triangulaire. Mais le fabricant aurait pu imaginer aussi une boîte de dimensions moyenes, munie de compartiments adaptés aux cylindres de différentes tailles. La boîte actuelle n'a que deux compartiments, de forme et de dimension peu pratiques, et beaucoup d'espace perdu.
Nous l'avons définitivement reléguée dans le placard et remplacée par une boîte plus mince!
Jacques Sormany
Maître mathématicien, Professeur au Cégep de Chicoutimi
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