Les jeux de liaison, dont le but est de relier par un chemin ininterrompu les bords opposés d'une grille, ne sont pas nombreux. Hex, inventé au Danemark en 1942, a été popularisé par le célèbre John Nash; bien que l'avantage du premier joueur soit démontré, on ne connaît pas encore la stratégie gagnante, et les revirements de situation sont fréquents. Bridg'it a été inventé par David Gale en 1960, mais peu après, une stratégie gagnante assez simple a été trouvée, et il a fallu attendre une trentaine d'années pour qu'on crée (en Australie) une variante plus équilibrée. Thoughtwave, inventé par Eric Solomon, est simple et intéressant, mais comme au Tic-Tac-Toe le résultat est trop facilement une partie nulle.
Au jeu de Virevolte ou sa variante néo-zélandaise Trax. Le but d'un joueur est de compléter un chemin (nord-sud ou est-ouest, peu importe) et de son adversaire, l'en empêcher. Havannah (sur une grille hexagonale), Twixt et un ou deux autres, complétaient la liste des jeux de liaison, jusqu'à l'arrivée récente de Tayü sur le marché. Celui-ci ressemble à Thoughtwave mais les pièces, au lieu d'être des carrés d'u centimètre, sont des rectangles de 1 x 3 cm portant chacun un chemin bifurqué, rejoignant donc les bords du rectangle en 3 endroits.
Analyse de Tayü :
On commence en posant une pièce au centre. Les tuiles doivent être posées sur la grille en raccordant les chemins. Un joueur cherche à relier les bords nord-sud de la grille, son adversaire les bords est-ouest. La partie ne se termine pas quand un chemin est complété, mais on continue jusqu'a ce que toutes les pièces aient été posées, ou qu'une pièce tirée ne puisse être placée nulle part. On compte alors les points en multipliant le nombre d'issues réalisées sur le bord nord par celui du bord sud, contre le produit est-ouest: le joueur qui a le produit le plus élevé gagne la partie.
Conseils tactiques:
Au début, chaque joueur doit essayer le plus tôt possible de compléter un premier chemin dans sa direction. Celui qui prend l'avance peut avoir intérêt, plutôt que de se créer de nouveaux chemins, à bloquer ceux de l'adversaire. Chaque joueur joue à tour de rôle et, les pièces étant tirées une à la fois du sac, il s'agit de placer la pièce qu'on vient de tirer à l'endroit le plus avantageux possible.Mais attention: vers la fin, on peut être obligé de placer une pièce qui donnera de nouvelles issues à l'adversaire, ou encore, de bloquer ses propres chemins!
Il y a donc un élément de chance toujours présent. Une variante permet d'atténuer cette part de hasard: les pièces, au lieu d'être tirées du sac, sont placées face cachée sur la table; un symbole, au verso de certaines tuiles, permet de savoir qu'elles portent un chemin reliant trois côtés distincts sur le rectangle.
Avantages:
- Règles très simples.
- Une partie complète se joue en quelques minutes.
- Le jeu est très esthétique, sac en velours noir,pièces en plastique agréables à manipuler.
- Petit manuel d'instructions luxueux, en 6 langues, avec quelques adresses Internet fournies.
Inconvénients:
- Le jeu comprend 3 x 28 = 84 pièces (communes aux deux joueurs); certaines sont symétriques, d'autres sont l'image-miroir l'une de l'autre, avec toutes les combinaisons possibles. Mais en réalité, défaut majeur de fabrication, il n'y a que 27 sortes de pièces, l'une (chemin en forme de Ç) étant présente en 6 exemplaires alors que son image-miroir est absente! (Est-il possible de contacter le fabricant pour faire remplacer les pièces?)...Les tuiles se ressemblent toutes, et il serait difficile et fastidieux de compiler celles qui ont été déjà jouées pour prévoir les suivantes...
- La boîte de rangement est un peu trop grande (normal pour une compagnie qui s'appelle Goliath!)Les pièces ne restent pas assez bien ancrées à leur place: si on accroche accidentellement le jeu, il est facile de perdre la position.
- Vendu une cinquantaine de dollars, le jeu est nettement trop cher (et pourtant il est fabriqué en Chine!)
Autres variantes
- À 2 joueurs, au lieu de tirer une pièce à la fois, on pourrait permettre à chacun d'avoir un certain nombre de pièces devant lui, ce qui aiderait à planifier à l'avance une séquence de coups. Ces pièces pourraient être soit cachées à l'adversaire, soit visibles par les deux joueurs: on pourrait alors planifier tout en prévoyant les coups de l'adversaire, ce qui augmenterait le côté stratégique... mais rallongerait la partie.
- À 3 joueurs, tandis que les deux premiers s'affrontent normalement, le troisième larron joue le rôle de bloqueur, comme au jeu de Trax (Virevolte) et gagne si les deux autres n'atteignent pas un certain nombre de points (décidé d'un comun accord au début de la partie).
- À 4 joueurs, en équipes de deux, ça semble plus banal et moins intéressant. Pourquoi ne pas abandonner la règle de multiplication et plutôt attribuer à chaque joueur un seul côté, nord, est, sud, ouest? Ce serait à essayer.Les règles sont tout de même assez souples pour imaginer d'autres variantes.
Un jeu captivant, qui gagne à être connu!
Jacques Sormany
Maître en mathématique, Professeur au Cégep de Chicoutimi
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