samedi 22 septembre 2012


Anti–Virus
Jeu solitaire produit par Smart Games,
inventé en 2003 par Oskar van Deventer (Belgique),
60 puzzles de difficulté croissante, créés par James W. Stephens.

Le principe est le même que RushHour de Binary Arts: faire sortir du plan de jeu une pièce dont le passage est,
au départ, bloqué par d'autres pièces.
Mais ici les mouvements, au lieu de se faire horizontalement ou verticalement (selon l'orientation des véhicules), s'effectuent en diagonale. Les 25 cases (circulaires) sont disposées en rangées de 4 et 3 cases alternativement, l'unique sortie étant par le coin nord–ouest.
Même si les premiers problèmes sont très faciles, il est conseillé de commencer par ceux–là, pour se familiariser avec le mouvement des pièces.  Les 2e, 3e et 4e série s'avèrent alors assez faciles eux aussi, du même niveau de difficulté que ceux de RushHour.  Mais les 12 derniers problèmes sont vraiment difficiles (un peu comme le dernier, seul difficile, de Railroad RushHour), même après avoir regardé la solution!

Une stratégie à privilégier consiste à amener d'abord la pièce rouge dans le coin sud–est, en attendant de trouver
la disposition des autres pièces qui permet de libérer le passage.  Mais cette stratégie n'est pas automatiquement suffisante pour arriver à la solution.  
Il y a des problèmes où la petite pièce bleue (orientée perpendiculairement à la rouge) doit effectuer plusieurs allers–retours entre les coins sud–ouest et nord–est,  pour permettre de dégager le terrain!
Les problèmes avec la grande pièce bleue sont moins nombreux et plus faciles: cette pièce ne pouvant jamais être déplacée très loin, le nombre de mouvements possibles est forcément limité et on tombe plus rapidement sur les
bons choix.
Les deux pièces blanches, immobiles (cercles occupant une seule case) ne servent pas à grand-chose, et ne rendent pas  plus intéressants les problèmes dans lesquels elles figurent.  Elles ne font que bloquer l'accès à certaines cases, de sorte que le plan de jeu, au lieu d'être un carré, devient une surface irrégulière plus petite.

Le jeu est mal nommé: le thème n'a rien à voir avec l'informatique.  Et la pièce rouge est censée être un virus dont la cellule doit se débarrasser... Pour les passionnés de RushHour, elle représente plutôt l'élément sympathique qu'on s'efforce de libérer, tandis que les autres pièces (surtout les trois grandes angulaires violette, verte et jaune, pas faciles à écarter) donnent vraiment l'impression d'être des monstres qui encombrent le chemin de la pièce rouge et des autres!

Malgré ces défauts, le jeu est vraiment très agréable, les différentes pièces sont solides, colorées vivement, sont faciles à faire glisser (en diagonale sur le jeu) et restent bien en place.  

Les règlements, les 60 problèmes et, à la fin, les solutions, sont présentés très clairement dans un petit cahier attrayant, aux belles couleurs.  Il y a même, à la fin, une page où l'on peut prendre des notes; malheureusement, comme c'est en papier glacé, il est impossible d'y écrire avec un crayon ordinaire: il faut utiliser un stylo à bille à encre effaçable, ou un crayon–feutre à encre non permanente, sinon les annotations seront indélébiles!
(L'espace pour écrire ne totalise qu'un décimètre carré, pour l'ensemble des 60 problèmes).

Smart Games publie d'autres jeux solitaires ou à 2 joueurs, attrayants et de bonne qualité, comme Camelot, qui sont illustrés (mais sans description) sur la dernière page du petit cahier.

Outre la série des RushHour et quelques puzzles classiques, un autre jeu d'apparition récente qui ressemble un peu à première vue à Anti–Virus est Dig It ! produit par Fox Mind Games, où il faut faire glisser, sur le plateau de jeu, des pièces de formes et couleurs diverses, pour aller chercher une pièce en forme d'os.  Peut–être un peu plus facile... mais je n'ai pas encore trouvé un exemplaire de ce jeu pour pouvoir l'essayer.


Commentaires par Jacques SORMANY, sormany@cchic.ca
Saguenay (province de Québec, Canada)

Chabyrinthe


Chabyrinthe

Les cartes, disposées en carré sur la table, constituent un réseau enchevêtré de gouttières, qu'il faut réarranger de façon à créer un chemin ininterrompu permettant à un matou errant de rejoindre un foyer accueillant.  Le gagnant est le joueur qui ramènera le plus de chats.  Le thème est sympathique et les dessins sont amusants.

Il est malheureusement difficile pour chaque joueur de planifier sa stratégie.  Pour réarranger les cartes de gouttières, il faut en faire entrer une par un côté du jeu, poussant toutes les cartes d'une même rangée pour faire sortir une carte à l'autre bout.  De cette façon, en ouvrant un chemin quelque part on peut en interrompre un autre déjà existant plus loin.  Comme dans tous les jeux où ce mécanisme est utilisé (Labyrinthe, dont ce jeu s'inspire; Abalone; Pushover et quelques autres jeux dérivés du Tic–Tac–Toe), il est impossible pour un joueur de prévoir quelle sera la configuration du jeu lorsque son tour reviendra.

À chaque coup le joueur fait ce qu'il peut, il réfléchit... tant mieux s'il peut secourir un chat; sinon, il jouera un coup modifiant la position, puis n'aura plus qu'attendre que revienne son tour.
Pas de planification, de péripéties, d'alliances, de revirements...

Il faudrait simplifier le mécanisme de réarrangement des gouttières.  Par exemple, un joueur pourrait avoir le choix entre faire pivoter une gouttière déjà en place, ou remplacer un segment  de gouttière par celui d'une carte qu'il a déjà (ligne, coude, T ou croix), afin de créer un chemin pour un de ses chats.  Chaque joueur pourrait avoir son propre foyer accueillant à place fixe: il pourrait donc, à son tour, faire dévier le chemin menant à un autre foyer vers le sien.  Disposant d'un nombre de cartes limité, il devrait choisir judicieusement le moment de les utiliser.

Un des joueurs pourrait tenir le rôle de méchant, avec un camion–fourrière faisant le tour du carré et ramassant les matous qui n'ont pas de gouttière ouverte devant eux pour s'enfuir.  À l'approche du camion, un joueur pourrait avoir intérêt à ouvrir un chemin pour un autre joueur, plutôt que de laisser le chat se faire attraper: d'où la possibilité d'alliances et de revirements, ce qui augmenterait l'intérêt du jeu...

Le jeu est bon marché et tient dans une petite boîte métallique compacte; malheureusement les règles du jeu, au lieu d'être imprimées sur une feuille de papier pliable, sont écrites au recto ou verso de cartes cartonnées séparées, de même format que celles du jeu; de sorte que, même numérotées, il est compliqué de les lire dans l'ordre, ce qui crée beaucoup de confusion dans la compréhension des règlements.

Donc, une idée intéressante, mais un jeu à repenser complètement, à améliorer!

Jacques Sormany
(Saguenay)

jeudi 24 février 2011

Initiajeux : Syllabus

Chromino

Chromino

Jeu de plus en plus populaire: 127 000 références sur Google!  Pas question de les consulter toutes:
je me suis limité aux 10 premières, qui donnent les règlements (toutes se répètent les unes les autres,
aussi vais–je m'abstenir de les recopier ici!); certaines ajoutant d'intéressants commentaires historiques, d'autres proposant de nouvelles façons (plus ou moins sophistiquées) de compter les points.

Aucune ne suggère de stratégie.  Et pour cause: il n'y en a pas!  Comme à tous ces jeux où à chaque tour un joueur se débarrasse d'une pièce, le gagnant étant le premier joueur à n'avoir plus rien en main,
il n'y a pas moyen de planifier la configuration du jeu pour être sûr de pouvoir finir: tout dépend de ce que les autres auront joué entre–temps.  À ces jeux (Domino, 8 américain, Uno...) quand il vous reste une seule carte en main, rien à faire que d'attendre et d'espérer que vous pourrez la placer.  Et sinon,
vous devrez piocher, et vous vous retrouverez peut–être avec plus de cartes ou de dominos que vos adversaires!  Au rummy, où vous pouvez placer plusieurs cartes à la fois, c'est un peu différent: vous pouvez préparer vos combinaisons et attendre le moment opportun pour les placer.

Aux chrominos, le joueur à qui il reste une seule pièce doit la retourner, ce qui atténue l'effet du hasard:
quand son tour reviendra, le joueur précédent pourra choisir de piocher, plutôt que de jouer un coup qui fera gagner son adversaire.  Le joueur à qui il ne restait qu'une pièce devra alors piocher lui aussi.  Pour qu'il gagne, il faut qu'il y ait déjà un emplacement où il pourra placer sa pièce, et que les autres joueurs
ne parviennent pas à bloquer cet emplacement.

Mais justement, les emplacements où jouer ne sont jamais très nombreux: dans la formation la plus courante, en escalier, si les deux carrés formant la marche et la contremarche ne sont pas de même couleur, il sera définitivement impossible d'y jouer.  La plupart des coups se jouent en parallèle, formant une nouvelle marche.  Il peut arriver que les 75 chrominos soient tirés et qu'aucun joueur n'ait la possibilité de jouer: la partie est alors nulle, ou bien (si on compte les points) les gagnants sont les joueurs à qui il reste le moins de pièces. 

Dans la dernière version du jeu, aux 75 pièces normales on a ajouté 5 pièces caméléon, dont la case centrale peut être placée de manière adjacente à n'importe laquelle des 5 couleurs.  Une règle précise que c'est une de ces 5 pièces qui doit être placée sur la table pour commencer; cette règle me paraît inutile; pourquoi perdre du temps à fouiller dans le sac et gaspiller une telle pièce dès le départ, au lieu de commencer avec n'importe quelle pièce prise au hasard?

À 2 joueurs, au lieu de jouer une pièce à la fois ou de piocher, le jeu s'ouvre plus vite et devient plus dynamique, et la position plus intéressante, si l'on permet au joueur de poser autant de pièces qu'il le peut à chaque tour (il est quand même improbable qu'un joueur commence et gagne en plaçant ses 8 pièces dès le premier coup).

Le jeu est agréable à manipuler, esthétique avec ses combinaisons de 5 couleurs.  Les 80 pièces pourraient tenir dans une boîte de 18,5 x 11 cm x 3 cm d'épaisseur, pour un volume d'environ 610 centimètres cubes; la boîte actuelle mesure 25,5 x 28 x 8 cm pour un volume de 5712 cm3: elle est
donc 9 fois trop grande, nécessite 3 fois trop de carton (1642 cm2 alors que 525 suffiraient),
sans parler du support intérieur inutile en plastique et de la quantité de cellophane nécessaire pour envelopper le tout.  Elle a beau avoir de belles couleurs qui attirent l'attention, on pourrait économiser sur l'emballage!  La version que j'ai est celle d'Asmodée; Ravensburger et d'autres ont aussi édité précédemment le jeu.  Le sac de rangement est solide et bien pratique.

Un petit jeu esthétique, peu stratégique mais tout de même agréable à jouer, à 2 ou à plusieurs.
                                                                                                          Jacques Sormany (Saguenay Qc)

lundi 1 mars 2010

109 sur les jeux!

Le documentaire sur l'émergence des jeux de société au complet cette semaine seulement!

On y voit la Récréation!

SÉRIE DOCUMENTAIRE 109

Donnez moi vos commentaires sur la partie sur la Soirée Célibataire.